Informe 2018 de situación del sector Realidad Extendida por Oarsis
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Portada-InformeXR

Informe sobre el estado de

la Realidad Extendida

en España 2018

Analizamos el informe XR, presentado por Oarsis en Espacio Telefónica

Hace unos días los chicos de Oarsis y de TheAppDate, cumpliendo con la que es ya una esperada tradición,  citaron a los profesionales de la realidad extendida para hacer pública la última actualización del informe de situación del sector XR. Como en citas anteriores los datos aportados han servido para entender mejor en que punto estamos y clarificar el rumbo y las previsiones de este mercado, que cada año crece más. Quizá no al ritmo desenfrenado que los más entusiastas aventuraban, pero si a una marcha lo suficientemente adecuada como para poder decir que hemos entrado ya en una fase de madurez tecnológica y de negocio, lo que indica que vamos por el buen camino.
A continuación compartimos con vosotros un pequeño resumen, explicando punto por punto las infografías extraídas del informe XR, que podéis descargar desde la página de Espacio Telefónica:
Informe14
(1) Crece el número de empresas dedicadas a la XR en España. En concreto ha aumentado un 86,6% en los dos últimos años, pasando de las aproximadamente  150 empresas registradas en 2016 a las más de 280 que en la actualidad desarrollan experiencias inmersivas.
(2) La realidad extendida se impone como modelo de negocio: Más de la mitad de las empresas desarrollan proyectos en todas las ramas inmersivas: realidad virtual, aumentada y mixta.
(3) El B2B es el principal modelo de negocio para las empresas, aunque crece con mucha fuerza el de desarrollo de software para licenciar, alcanzando ya una cuarta parte del volumen total.
(4) Crece el número de trabajadores en nómina en las empresas, pero estas siguen siendo en su mayoría microempresas con cinco trabajadores o menos en su plantilla.
(5) El deseo de las empresas de ampliar la plantilla, entre una y 5 personas, es similar a los datos de 2016
(6) Los perfiles técnicos siguen siendo los más demandados: programadores, modeladores y desarrolladores encabezan la lista de profesionales más requeridos por las empresas, aunque el nivel de profesionalización del mercado va haciendo que también sean necesarios otros perfiles complementarios, enfocados fundamentalmente a la comercialización, el marketing o la comunicación digital.
(7) Los proyectos desarrollados en el sector de la realidad extendida por las empresas al año son pocos, pero de gran entidad y volumen económico.
(8) La cercanía geográfica facilita la creación de negocios con empresas nacionales, aunque casi la mitad de las empresas tienen clientes también en el ámbito internacional, lo que muestra el interés de otros países 0por  el trabajo de nuestras compañías.
(9) Respecto a los sectores en los que se enfocan  las empresas, tal y como sucedía en 2016, el entretenimiento y el marketing siguen estando a la cabeza, aunque seguidos muy de cerca por otros sectores que han experimentado un fuerte empuje en estos dos años, fundamentalmente la educación, el turismo y las aplicaciones para uso industrial y arquitectónico, lo que indica claramente la multisectorialidad de esta tecnología.
(10) La financiación privada y pública sigue siendo la asignatura pendiente en el sector. Sólo el 30% de las empresas han recibido algún tipo de inyección económica superior a los 100.000 euros, en muchos casos provenientes de créditos oficiales.
(11) Cuando hablamos de clientes finales de producto, el porcentaje nacional aumenta 20 puntos respecto a las empresas de servicios, lo que indica que en este caso la localización geográfica es un factor importante.
(12) Uno de los puntos más interesantes del informe es el análisis de fortalezas y debilidades, que muestra de una manera clara las características del sector XR en el momento actual.
(13) En relación a a los dispositivos de las experiencias desarrolladas, vemos que el ordenador es el que mayor volumen de facturación copa. Esto se debe a que para disfrutar plenamente de una experiencia XR, especialmente cuando hablamos de realidad virtual, necesitamos de un procesador y una tarjeta gráfica lo suficientemente potentes como para hacer esa experiencia plenamente inmersiva, y eso a día de hoy solo lo conseguimos con un PC.
En segundo lugar se sitúan las experiencias de realidad aumentada con el móvil. Ya con Pokemon Go descubrimos que el matrimonio entre Smartphone y AR iba a ser duradero gracias a la facilidad de uso y la movilidad.
En tercer lugar sigue manteniéndose la VR en teléfono móvil, aunque todo hace indicar que irá perdiendo peso progresivamente por las limitaciones técnicas que tiene y por la gran competencia que dispositivos independientes, como pueden ser las Oculus Go han comenzado a presentar este mismo año.
(14) (15) El punto más importante para toda empresa es la facturación. Este aspecto, al igual que ya vimos en el número de empleados, vuelve a situar a las empresas del sector XR indudablemente en el espectro de las PyMES, pues más del 80% de estas tienen una facturación anual inferior a 500.000 euros. La buena noticia es que las cifras de facturación crecen respecto a los datos de 2015.
(16) Respecto al futuro, la mayor parte de las empresas dedicadas a la venta de productos o servicios a otras empresas (B2B), ve en la realidad mixta un gran potencial comercial  en los próximos 3 años. Una tecnología disruptiva y emergente que sin duda dará mucho que hablar en los próximos años gracias a sus aplicaciones practicas en innumerables sectores.
Por el contrario, las empresas dedicadas al consumidor final (B2C) creen que la realidad virtual seguirá siendo el máximo tirón en sus negocios, en su mayoría destinados al entretenimiento, el juego y la formación.
(17) Como reflexión final a la hora de abordar el eterno hándicap de la adopción masiva de la realidad extendida entre el gran público, las empresas reflexionan sobre las necesidades del sector para pivotar del sector B2B al B2C.
Isostopy
software@isostopy.com


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