Realidad Aumentada y Marketing: 6 casos de éxito en branding
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Realidad Aumentada y Marketing

Realidad Aumentada

& marketing

6 casos de éxito en el uso de AR en marketing

La reciente aparición de nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, el Machine Learning o incluso los vídeos en directo a través de redes sociales, está haciendo que las agencias de marketing más punteras estén viviendo un momento de cambio en sus estrategias.
Estas herramientas, muchas aún en fase de desarrollo, aportan numerosas soluciones a la hora de optimizar el impacto y los beneficios derivados de las campañas de marketing que exploran estas posibilidades, especialmente a la hora de darse a conocer y diferenciarse de sus competidores.
Por su relativa novedad, para muchos equipos de marketing y agencias publicitarias, la Realidad Aumentada (AR) todavía no es la primera opción en su lista de estas nuevas tecnologías a implementar en sus políticas de marketing.
Sin embargo se está comenzando a descubrir el gran potencial que la AR tiene para fortalecer el engagment o relación con los clientes con la marca y la reputación de esta gracias al impacto que genera en la experiencia de usuario, por lo que estamos asistiendo a un uso cada vez mayor de esta herramienta.
Hoy haremos un recorrido por algunas de las campañas en realidad aumentada que grandes empresas han desarrollado como parte de su estrategia de branding:
IKEA
A los compradores de muebles les puede gustar como queda una mesita de noche o un sofá en la exposición, pero a menudo se preguntan cómo encajará realmente en su casa.
Para resolver este problema la multinacional IKEA presentó el año pasado una aplicación AR, orientada sobre todo a los compradores de comercio electrónico, que permite visualizar cómo quedarían los artículos del catálogo en sus hogares. Gracias a la calidad de desarrollo, la integración en el entorno es muy realista, pudiendo, por ejemplo, caminar en torno al mueble para observarlo desde todos sus puntos de vista.
Este aplicación ofrece numerosas ventajas a la marca sueca, pues logra simplificar el proceso de compra al evitar desplazamientos del cliente hasta la tienda, mejora su imagen de marca y además, gracias a lo novedoso de esta campaña, logró un gran impacto mediático a nivel mundial.
LACOSTE
La compañía francesa de ropa deportiva ha sido sido una de las pioneras en el desarrollo de experiencias AR que permiten al usuario probarse prendas virtuales extraídas de su catálogo.
El funcionamiento es el siguiente: cuando el cliente está dentro de una tienda física se sitúa sobre un área gráfica instalado en su interior y accede a la app previamente descargada en su teléfono.
La aplicación le permite al comprador personalizar, por ejemplo, el tamaño del zapato para mostrarle como se vería con ellos puestos, además de mostrar detalles adicionales sobre el producto.
La aplicación AR de Lacoste no solo ha enriquecido la experiencia de sus clientes, sino que también ha permitido reducir la carga de personal en sus tiendas.
TESCO
Desde hace varios años, la marca británica Tesco utiliza la realidad aumentada como herramienta para ayudar a modernizar su marca y llegar a consumidores más jóvenes.
Un ejemplo es Tesco AR Discover, una aplicación que, entre otras posibilidades, da vida a los productos de la marca Disney Frozen, a la venta en sus tiendas. Con ella, pequeños y mayores pueden navegar por un libro de pegatinas Frozen y usar la aplicación AR para superponer selfies de los niños con sus personajes favoritos de la película.
Tesco AR Discover ayudó a atraer un tráfico adicional a sus tiendas y, especialmente, aumentó la visibilidad en las redes sociales ya que de forma habitual los niños compartían sus selfies en Instagram y Facebook.
KIDS BIC
La línea Kids, de la conocida marca BIC, se ha asociado desde su nacimientos con la diversión y la creatividad a la hora de comercializar productos como lápices de colores y libros para colorear.
En 2016 presentaron la aplicación DrawyBook AR, que permite a los niños colorear distintas láminas que después cobran vida en realidad aumentada a través de un Smartphone o Tablet que identifica el dibujo.  Además, los niños pueden agregar colores, formas y personalizaciones adicionales para crear distintas alternativas a partir de sus ilustraciones. El BIC DrawyBook es un gran ejemplo de cómo las marcas pueden aprovechar AR para crear experiencias divertidas e interactivas para el público más joven.
THE NEW YORK TIMES
El New York Times ha sido uno de los medios de comunicación que más ha apostado por el llamado, “periodismo inmersivo”, un nuevo concepto que gracias a la realidad virtual y aumentada y al vídeo 360º, “pone” al usuario en el lugar de los hechos para que los viva en primera persona.
Dentro de este uso de las tecnologías inmersivas el año pasado año, espectadores de los Juegos Olímpicos de Invierno, en Corea del Sur, pudieron acercarse más a los atletas estrella que compiten en el combinado de EE. UU. La aplicación AR del NYT permite ver a deportistas de disciplinas como el patinaje artístico y el hockey sobre hielo en el salón de tu casa mientras paneles informativos superpuestos ofrecen información añadida sobre cuestiones técnicas. Por ejemplo, una figura patinadora podía aparecer en la pantalla para explicar cómo ejecuta ciertas maniobras de patinaje, mientras en paralelo el espectador observaba el evento en vivo.
Es una clara muestra de como esta tecnología será un elemento de cambio en los próximos años en el mundo de los medios y las marcas relacionadas con los deportes.
LIDL
Recientemente en  Isostopy nos ocupamos del desarrollo tecnológico en realidad aumentada del proyecto “Mares para siempre”.
Se trata de una experiencia pionera de marketing en nuestro país, que fue presentada en el mes de marzo de 2018 en el Centro Comercial Islazul de Madrid como parte de la campaña de la ONG internacional Marine Stewardship Council (MSC) España y Supermercados Lidl para la promoción de un consumo sostenible de pescado y el aumento de la conciencia de los consumidores sobre la necesidad de proteger los recursos marinos.
Durante el juego los usuarios aprenden a diferenciar qué pescados deben adquirir en las tiendas gracias a una divertida actividad en la que las especies pescadas con el distintivo MSC suman puntos mientras que el resto restan.
La experiencia culmina con un ganador y la posibilidad de posar ante la pantalla para realizar una foto que se compartirá en redes sociales con los hashtags del evento.
Para el desarrollo del juego se modelaron fidedignamente diversas especies de peces a partir de fotográficas y se crearon marcadores de posicionamiento a incluyendo los logos de los clientes, aunando con éxito marketing y usabilidad.
Resultado de la experiencia: En solo un fin de semana más de 1000 personas participaron en el juego, y otras  4000 lo presenciaron en directo. También obtuvo un gran impacto en redes sociales. Por ejemplo, el vídeo del evento, alojado en el perfil de Facebook de Lidl, obtuvo más de 50.000 visitas en apenas dos semanas.
Diego Laforga
diego@isostopy.es


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