Realidad extendida: Así crece la adopción entre el público general
La realidad aumentada es una de las tecnologías clave para entender los nuevos procesos de la industria 4.0. Conoce algunos casos de éxito aplicados en la actualidad.
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Así crece la adopción entre

el público general

Realidad extendida:

Hace unos días tuvimos la oportunidad de colaborar con Canal Innovación, el blog sobre tecnología e I+D+i de Sacyr, para aportar nuestra visión y opiniones sobre el nivel de adopción que la realidad extendida está alcanzando entre el público general.

Acostumbrados a trabajar y hablar sobre proyectos generalmente orientados al ámbito de grandes empresas, ha sido una grata experiencia reflexionar sobre la otra cara de la moneda: el uso de la realidad virtual, aumentada y mixta entre usuarios particulares.

Creemos que las conclusiones extraídas del análisis son interesantes y por eso queremos compartir con vosotros la entrevista completa que muy pronto será publicada en el canal online de Sacyr.

¿Se generalizará el uso de estas tecnologías entre usuarios particulares? ¿Cuándo?

La generalización de estas tecnologías a nivel usuario está viviendo un proceso más lento del que se preveía hace cuatro o cinco años. Cuando entonces aparecieron los primeros dispositivos de realidad virtual (o VR por sus siglas en inglés) se generó una cierta burbuja mediática que hablaba de cifras astronómicas y una adopción masiva de la realidad extendida que a día de hoy está lejos de cumplirse. Al menos a nivel usuario.

Sin embargo, esto no quiere decir que estas tecnologías no estén creciendo y ocupando una cuota de mercado cada vez mayor. El proceso de adopción avanza de forma constante y ya supera cifras que permiten hablar de una tecnología consolidada. De hecho estamos viendo como algunos usos de esta tecnología, como pueden ser los filtros en realidad aumentada, están teniendo un gran éxito, y como las propias marcas han visto ahí un filón para que sus potenciales clientes utilicen esta tecnología para “probarse” sus artículos y compartirlos en las diversas plataformas sociales.

En cuanto a la realidad virtual, 2019 ha supuesto un crecimiento enorme respecto a los años precedentes en el sector gaming gracias a los últimos dispositivos que han salido al mercado, con unas posibilidades que cada año duplican o triplican las prestaciones de los años anteriores en cuanto a calidad e inmersión de las experiencias.

De las tres tecnologías que componen la realidad extendida -virtual, aumentada y mixta- es esta última la que a nivel usuario está más a la zaga, en gran medida porque es la más reciente de todas ellas, pero sobre todo porque las pocas empresas desarrolladoras del hardware necesario para su uso están mucho más enfocadas en el ámbito profesional que al del entretenimiento.

Oculus-Rift2

¿Para qué usan los usuarios particulares hoy en día estas técnicas inmersivas?

En el caso de la realidad virtual fundamentalmente su uso es ocio y entretenimiento, destacando sobre todo el gaming.

Pero también aparecen apps de uso más cotidiano a través de la realidad aumentada que, por su facilidad de uso se están extendido muy rápidamente. En esto ha tenido un papel esencial la creación del software AR Core, para dispositivos Android, y AR Kit, para Apple, que han facilitado la labor de los desarrolladores, lo que se ha materializado en la aparición de numerosas apps disponibles en los distintos stores. Hablamos de aplicaciones de educación, decoración, astronomía, etc.., que permiten combinar la realidad con elementos digitalizados para vivir experiencias mucho más intensas desde prácticamente cualquier dispositivo móvil.

¿Cuáles son las principales limitaciones para que el uso de estas tecnologías se generalice?

Si por ejemplo hablamos de realidad virtual, hace menos de dos años podríamos argumentar cuestiones como el elevado precio, la limitada calidad de las experiencias o la incomodidad de los propios dispositivos. Pero lo cierto es que estos hándicaps han ido desapareciendo recientemente gracias a los rápidos avances que los desarrolladores están aplicando en sus dispositivos.

Por ejemplo, hoy podemos adquirir unas Oculus Quest que ofrecen autonomía, una gran calidad de visión y un inmenso catálogo de aplicaciones, por menos de 450€, la mitad de lo que cuesta un teléfono de alta gama. El problema fundamentalmente es la barrera de entrada, a los usuarios todavía les cuesta adquirir un dispositivo de este tipo, aunque quienes lo prueban se hacen adictos y evangelizadores de la realidad virtual.

Otra cosa es la realidad mixta. Existen apenas un par de modelos en el mercado y con un precio y un catálogo de aplicaciones que las sitúa en un espectro alejado del público general.

¿Cuáles son las aplicaciones que más han triunfado hasta el momento entre los usuarios particulares? 

En el sector de la realidad virtual la aplicación líder este año ha sido Beat Saber, un juego que combina habilidades físicas y música, y que ha superado el millón de unidades vendidas en Oculus.

En cuanto a la realidad aumentada ya hemos mencionado el gran auge que están viviendo los filtros sociales en Facebook, Instagram y Snapchat, pero también hay numerosos juegos AR que se sitúan ya entre los primeros puestos de las aplicaciones más descargadas en las tiendas de Apple y Google. Es el caso de la conocida Tik Tok o del juego infantil Leo AR.

Aparte del entretenimiento, ¿en qué otros campos utilizan o utilizarán estas tecnologías estos usuarios?

Poco a poco la AR se va abriendo un hueco entre los distintos usos cotidianos, como vemos en la reciente implementación que Google Maps ha hecho gracias a la cual podemos usar la realidad aumentada para ayudarnos a orientarnos mientras vamos andando.

También están empezando a encontrar su hueco en el mercado las aplicaciones destinadas a la educación, que gracias a la combinación de un elemento real como puede ser un libro de texto que actúa a modo de marcador, facilita la visualización en detalle de forma aumentada el objeto de estudio. Es el caso de Complete Anatomy, una app para el estudio del cuerpo humano que está teniendo un gran éxito y que se utiliza de manera recurrente en escuelas de Estados Unidos, o de Night Sky para conocer las constelaciones.

También las marcas han visto una gran oportunidad en este campo para impulsar sus ventas. Es el caso de Ikea, que en 2017 presentó Ikea place, una aplicación con la que podemos colocar los muebles de su catálogo en cualquier estancia de nuestra casa y comprobar como quedarían antes de comprarlos.

Realidad-Aumentada

¿Cuál es el punto fuerte de estas tecnologías en los campos mencionados en la anterior pregunta?

Tanto la capacidad de inmersión que permite la realidad virtual como esa capa extra de información que nos encontramos en la realidad aumentada son probablemente los dos principales valores añadidos que nos ofrecen estas tecnologías, y que hacen que podamos disfrutar de las experiencias de una manera mucho más intensa  que con cualquier otra tecnología actual.

¿Cómo han cambiado en los últimos años los dispositivos de realidad virtual, aumentada y mixta?

En los últimos años se ha vivido una revolución en todos y cada uno de los campos que conforman la realidad extendida gracias a los diferentes avances técnicos que hemos conocido recientemente.

En el caso de la realidad virtual sin duda el mayor salto ha sido la aparición de los dispositivos stand-alone, que son aquellas gafas VR que no necesitan estar conectados a un ordenador por cable ni necesitan un dispositivo móvil como procesador. Esto ha hecho que salgan al mercado aparatos más potentes y más cómodos al gozar de una mayor autonomía el usuario, solo acotada por las limitaciones del espacio físico en el que nos encontremos, lo que ha supuesto una mejora notable en la experiencia vivida.

Por su parte la realidad aumentada también ha vivido grandes avances tanto en software (con los mencionados softwares AR Core y AR Kit) y en hardware con el reconocimiento facial incorporado a las cámaras de los modelos más recientes de Smartphone. Esto, por una parte, ha dado las herramientas necesarias a los desarrolladores para crear nuevas y mejores aplicaciones y, por otra, la posibilidad de extenderse de forma mucho más masiva entre los usuarios.

Por último en cuanto a la realidad mixta, 2019 ha vivido el lanzamiento de dos dispositivos de gran calidad: Magic Leap y Microsfot Holollens 2. Si bien hay que decir que esta tecnología es la que más alejada está por precio y uso, pues está a día de hoy casi exclusivamente enfocado a un uso profesional para empresas.

Magic-Leap

¿Por qué estas técnicas inmersivas han calado con más fuerza en el ámbito de las empresas que en el público general?

Que sean las empresas las primeras en adoptar una nueva tecnología es una constante que se viene dando desde que comenzó la denominada revolución digital. Ya lo vimos al comienzo de internet o incluso en la telefonía móvil, que tuvo sus primeros casos de éxitos en ámbitos militarles y empresariales y ya en una segunda fase entre el público general.

Si antes hablábamos de que la realidad aumentada es la que estaba viviendo un mayor éxito entre los usuarios, en el caso empresarial se invierten las tornas y es la realidad virtual, y en menor medida la mixta, las tecnologías que mayor implementación están teniendo.

La razón es sencilla, estas tecnologías inmersivas suponen un gran ahorro en costes y tiempo en numerosos campos técnicos o de investigación. Algunos casos en los que isostopy ha desarrollado soluciones para grandes empresas ha sido el de la formación de trabajadores cualificados o en entornos de alto riesgo. Gracias a la VR pueden realizar una gran parte de esta formación en un entorno totalmente realista donde el operario va a poder familiarizarse con sus tareas sin los costes o peligros que implicaría tener que hacer esa formación en el entorno real de trabajo.

Otro campo en el que colaboramos habitualmente es el arquitectónico para la visualización del proyecto final. También grandes empresas del ámbito industrial hace ya tiempo que cuentan con un departamento de realidad virtual para sus tareas cotidianas, como permitir a ingenieros que guíen en operaciones de mantenimiento o reparación de piezas a técnicos, que pueden estar situados a miles de kilómetros, que portan unas gafas de realidad mixta.

Y por supuesto el campo del marketing, que ha encontrado en la realidad aumentada un filón para campañas virales que está suponiendo una auténtica revolución para los departamentos de marketing.

¿Utilizarán los usuarios en el futuro estas técnicas inmersivas en su día a día? ¿Para qué? ¿Qué podrán hacer que hoy es impensable?

Es difícil vaticinar que ocurrirá en unos años con una tecnología tan cambiante y que está avanzando a velocidad de vértigo. Hay determinadas cuestiones que hace años se daba por hecho que iban a ser cotidianas a día de hoy pero que todavía siguen siendo ciencia ficción en estos momentos.

Si hiciéramos un ejercicio de adivinación, muchos expertos coinciden en que el día de mañana la realidad mixta será la tecnología imperante y que llegará a desbancar incluso a los dispositivos móviles. Según estas predicciones todos dispondremos de un pequeño aparato de gran comodidad que llevaremos colocado frente a los ojos a modo de gafas, lo que nos permitirá interactuar con el entorno físico que nos rodea superponiendo diversas capas de información.

Imaginemos por ejemplo que podemos ir por la calle con nuestro asistente virtual, que camina a nuestro lado esquivando los obstáculos que se encuentra mientras nos recuerda que a las 12 tenemos una reunión o nos indica que calle tenemos que tomar para llegar antes a la peluquería según el tráfico. Suena a ciencia ficción, pero si a principios de los años 2000 nos hubiéramos dicho que nuestros teléfonos móviles iban a ser ordenadores desde los que íbamos a poder hacer casi cualquier cosa tampoco lo hubiéramos creído.



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